Expert Author Deepali Joshi Adhikary
“Masalah Wikipedia” yang berarti anak-anak Data HK ke internet untuk mendapatkan jawaban siap pakai adalah fenomena zaman baru yang membingungkan guru dan mentor secara global. Ada jumlah guru yang hampir sama yang menganggap teknologi sebagai solusi sekaligus masalah. Sementara kepercayaan umum adalah bahwa teknologi menghambat kemampuan siswa untuk berpikir dan menganalisis, ada juga pendapat kuat yang mendukung kemampuan video game dan gadget digital untuk melibatkan siswa dan meningkatkan pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu stimulator sensorik. Terlepas dari kekhawatiran yang berkembang tentang rentang perhatian siswa yang memburuk, institusi memasukkan mereka dalam proses pembelajaran di kelas.
Anak-anak pada dasarnya adalah makhluk yang ingin tahu. Mereka memiliki rasa ingin tahu untuk menemukan hal-hal baru dan belajar dengan cara menemukan dan bereksperimen bahkan sebelum mereka dikenai metode pendidikan formal seperti membaca atau menulis. Sains adalah disiplin eksperimen dan penemuan. Standar Nasional Pendidikan Sains menekankan bahwa “Pendidikan sains perlu memberikan kepada siswa tiga macam keterampilan dan pemahaman ilmiah. Siswa perlu mempelajari prinsip dan konsep sains, memperoleh keterampilan penalaran dan prosedural ilmuwan, dan memahami hakikat sains sebagai bentuk tertentu dari usaha manusia Oleh karena itu siswa harus mampu merancang dan melaksanakan penyelidikan yang menguji ide-ide mereka, dan mereka perlu memahami mengapa penyelidikan tersebut unik kuat Studi menunjukkan bahwa siswa jauh lebih mungkin untuk memahami dan mempertahankan konsep-konsep yang mereka telah belajar dengan cara ini”. Oleh karena itu, menjadi penting untuk melibatkan anak-anak dalam pendidikan sains pada tahap awal.
Game digital lebih mampu menarik minat dan perhatian siswa daripada cara konvensional lainnya untuk memberikan pendidikan di kelas. Namun, beberapa pendidik juga menganggap mereka sebagai penyebab penurunan eksponensial dalam rentang perhatian pada anak-anak. Bagian selanjutnya dalam artikel ini membahas tentang keterlibatan anak dalam permainan di era teknologi, jenis permainan yang tersedia di pasar dan dampak permainan digital sebagai alat bantu belajar di kelas.
Game dan Anak Zaman Baru
Teknologi digital telah memperluas cakrawala video game di dunia modern. Anak-anak dihadapkan pada lingkungan teknologi yang jauh lebih kompleks dan menantang daripada rekan-rekan mereka sejak lebih dari setengah abad yang lalu. Keterlibatan anak-anak dalam permainan digital merupakan hasil dari banyak perubahan signifikan dalam gaya hidup dan budaya masyarakat modern. Aksesibilitas teknologi yang mudah, pendapatan yang dapat dibelanjakan karena keluarga berpenghasilan ganda dan kurangnya infrastruktur untuk kegiatan di luar ruangan di banyak kota adalah beberapa kontributor utama dalam menjadikan permainan layar sebagai bagian penting dari kehidupan anak-anak. Sebuah studi oleh Centers for Disease Control and Prevention (2010) menemukan bahwa hanya 20 persen blok sensus yang berada dalam jarak setengah mil dari batas blok. Juga, efek dari tekanan teman sebaya tidak dapat diremehkan di masa jejaring sosial ini.